Abbiamo recensito Infinity per Game Boy Color sul numero 20/105 di Zzap!. Chi lo ha già ricevuto può finalmente leggere la qui presente intervista di Alessandro La Spada con il team di Incube8 Games: produzione Gary Doireau, Olivier Lemire, testi di Mark Yohalem, sviluppatori Michael Nock, Ichiro Ota, Hideaki Omuro, sezione visiva Benoit Tranchet e altri, sezione audio Mathew Valente, musiche di Eric E. Hache. Chi invece ancora lo aspetta... può godersela in anteprima come se fosse un gustoso antipasto! Buona lettura!
L’ottimo successo del crowdfunding di Infinity, circa 230.000 euro (370.000 dollari canadesi) garantiti da quasi 3.500 backer da tutto il mondo, ha permesso alla Incube8 di portare avanti in modo molto professionale il completamento del gioco. Ad alcuni membri del team originale, che avevano accettato di collaborare, si sono aggiunti due sviluppatori e un project manager, per un risultato che ha totalmente confermato le attese, dandoci un titolo Medaglia d’Oro che non ha nulla da invidiare ai classicissimi del genere JRPG. Abbiamo approfondito tutti gli aspetti del progetto con i membri del team, in questa intervista esclusiva che offre anche utili spunti e chiarimenti a tutti coloro che hanno o vorrebbero avere un progetto di retrogaming.
A cura di Alessandro La Spada
Il nuovo team
Al completamente e pubblicazione di Infinity hanno lavorato una ventina di persone, ma solo i membri principali di questo team allargato hanno risposto alle nostre domande.
Gary Doireau: editore e produttore
Cofondatore di Incube8 Games, responsabile marketing, è l’uomo che ha guidato il progetto.
Mark Yohalem: storia e testi
Avvocato di giorno, game designer di notte. Da decenni. Autore originale della trama di Infinity.
Michael Nock: sviluppatore
Sviluppatore, attualmente si dedica ad Android, ma possiede competenze per il web (Kotlin, Java, Python) e di programmazione a basso livello (C, Assembly). Programma dai tempi dello z80.
Benoit Tranchet: direttore artistico, game designer, produttore
Designer di sfondi, artista visivo, vanta svariate collaborazioni cinematografiche, tra cui i film Minions, Sing, Il Grinch, Playmobil.
Mathew Valente: effetti sonori, conversioni musicali, produttore
Compositore di musica, tecnico audio e video. Si appassiona particolarmente alle musiche dei classici a 16-bit.
Lavoro e Affari
Perché avevate abbandonato lo sviluppo di Infinity, nonostante fosse così promettente?
Mark: Purtroppo non c'è nessun segreto: sarebbe stato impossibile svilupparlo prima, perché non c’era molta disponibilità di strumenti di sviluppo non ufficiali per Game Boy Color. E quando arrivammo ad avere qualcosa di visionabile per gli editori, il GBC era alla fine del suo ciclo vitale. Nel 2000 Infinity non era un gioco vintage, e gli editori volevano proporre titoli per Game Boy Advance.
Lo sviluppo di retrogiochi era il vostro lavoro principale, prima di unirvi a questo progetto?
Benoit: Ho avuto esperienze nel mondo dei videogiochi, ma lavoro principalmente nell'industria dell'animazione, come background designer. Infinity è stata la mia prima esperienza con i retrogiochi, e la mia prima come illustratore e pixel artist in generale.
Michael: Programmare sulle vecchie console è un mio hobby da decenni, ma non è mai stato il mio lavoro principale. E non lo è diventato entrando nel progetto Infinity.
Entrare in questo progetto vi ha messo pressione? Vi sentivate obbligati a produrre qualcosa di eccezionale?
Benoit: Per me, non ha cambiato molto. Ma ho imparato cose nuove, e mi ha dato un po’ di esperienza pratica. Sono entrato in contatto con aziende che lavorano principalmente sui retrogiochi, ma finora tutto ciò non mi ha portato a nulla di preciso.
Programmazione
Creare giochi vintage oggi, con strumenti di sviluppo moderni, è più facile rispetto ai vecchi tempi?
Michael: Assolutamente sì! Non si tratta solo di strumenti migliori, emulatori più precisi, metodi più semplici per testare su dispositivi fisici, ecc., ma anche di una migliore documentazione. Siti come gbdev.io rendono davvero facile reperire informazioni tecniche. Durante lo sviluppo di Infinity consultavo regolarmente la documentazione Pan Docs, così come le tabelle degli opcode, per verificare cose come il numero di cicli necessari a una determinata istruzione. Negli anni Novanta non ero uno sviluppatore professionista per Game Boy, quindi non posso commentare la differenza con quei tempi, ma avere accesso oggi a emulatori come Emulicious, con debugger robusti, e l'integrazione con GBDK, il toolkit C utilizzato in Infinity, ha reso i test e la correzione dei bug molto più semplici.
Avete creato degli strumenti personali per lavorare su Infinity?
Michael: Sono stati creati diversi strumenti. Alcuni dagli sviluppatori originali, altri in un secondo momento. Abbiamo un editor delle mappe, uno per gli sprite, uno per le formazioni di battaglia, e una gran quantità di piccoli tool per elaborare i dati prima di caricarli nella ROM. E non dimentichiamo il traduttore creato da Ichiro!
In quali aspetti tecnici credete di avere fatto meglio dei titoli concorrenti per Game Boy?
Michael: Abbiamo avuto il vantaggio di lavorare con una migliore documentazione e strumenti, ma molti degli effetti più impressionanti, come la schermata dei titoli, erano stati fatti prima che prendessimo in mano il progetto. Non dico che Infinity sia tecnicamente superiore agli altri giochi dell'epoca, ma confermo che ci abbiamo dato dentro, non ci siamo accontentati delle cose facili. Ci sono molti effetti HBlank di livello, filmati e un’ampia gamma di battaglie e boss con tantissimi nemici, personaggi giocabili ed effetti di battaglia, tutti sullo schermo contemporaneamente. Per implementarli, abbiamo dovuto dedicare tempo all’ottimizzazione e a trovare soluzioni creative.
Mathew: In termini di musica ed effetti sonori, abbiamo sicuramente alzato l'asticella rispetto ad altre uscite di quel periodo. Le tecniche di sequenziamento usate nella colonna sonora erano complesse già nel 2001. Io ed Eric abbiamo ottenuto un suono che superava la complessità della maggior parte dei giochi dell'epoca. E diventò ancora più complesso prima della fine dello sviluppo, grazie alla possibilità di rivedere tutto a posteriori. Ancora oggi, noto casi in cui il driver musicale di Paragon 5 riproduce le sequenze in modo errato rispetto al tracker originale, e abbiamo identificato queste discrepanze solo dopo il completamento del gioco. L’accompagnamento musicale è nato dai concept iniziali di Eric, che ho convertito per il Game Boy prima di arricchirne le basi. Usando tecniche come gli echi notazionali, il riverbero simulato ed effetti stereo, abbiamo creato un'esperienza audio più simile ai titoli Squaresoft per Super NES, ispirandoci in particolare al sound design di Chrono Trigger e Final Fantasy. Continuare questo lavoro, dopo oltre vent'anni, mi ha permesso di perfezionare le tecniche e migliorare la musica composta da Yuzo Koshiro. Collaborare con lui è stato un sogno diventato realtà!
Infinity ha una bellissima grafica: parliamo del motore.
Michael: Il motore grafico principale è gestito in linguaggio Assembly, e la maggior parte degli effetti speciali sono realizzati con interrupt HBlank. Gli interrupt HBlank si verificano quando il display LCD aggiorna una riga: quando finisce, c'è un piccolo intervallo, in cui il display torna all'inizio della riga successiva. In quel momento, possiamo aggiornare in sicurezza i dati nella VRAM e nei registri hardware che influenzano l'aspetto dello schermo, come lo scrolling. L'effetto del calore nella Grotta di Fuoco si ottiene aggiornando lo scrolling verticale nella sezione HBlank di ogni riga dello schermo; la schermata del titolo fa qualcosa di simile, ma aggiornando lo scorrimento orizzontale. Lo stesso avviene anche nella mappa dell’overworld, per darle quell'aspetto inclinato. I bordi delle mappe vengono disegnati in più cicli, mentre ti muovi, invece di farli tutti in una volta. Quindi, mentre ti muovi, i bordi che non puoi ancora vedere vengono riempiti in modo graduale. Il Game Boy Color dispone anche di alcune funzioni DMA aggiuntive, per copiare i dati più velocemente dalla ROM alla VRAM, una caratteristica non presente nel Game Boy originale. Hideaki a un certo punto ha aggiornato le routine di caricamento della grafica per sfruttarle, e questo ha fatto un'enorme differenza nei menu: ora si caricano e scorrono molto più velocemente. Il boss finale, essendo così grande, è stato realizzato implementando un mix di caselle di sfondo e sprite, per dare l'illusione di un’enorme creatura unitaria.
Trama e testi
La trama di Infinity sembra più matura rispetto ai JRPG concorrenti. È un gioco ‘per adulti’?
Mark: Non ‘per adulti’, dopo tutto avevo solo 19 anni quando l'ho scritto. Credo sia più appropriato definirlo per adolescenti: è un mix tra i JRPG che amavo da bambino, come Final Fantasy, Phantasy Star, Lufia, Dragon Warrior, la saga di Shining e altri, visti attraverso la nebbia della nostalgia. Sapendo che stavo dicendo addio a quei giochi, e a quel periodo della mia vita. Forse, in un certo senso, cercavo di immaginare come quei giochi potessero crescere con me. Ho intessuto la trama basandomi su quelle tragedie: le atrocità di Kefka, la guerra tra Layan e Orakian, la distruzione ciclica dei Sinistral, gli esperienti grotteschi del Dr. Lugae, l'implacabile forza distruttiva del Dark Dragon, di Zeromus e del Signore dei Draghi. La storia del gioco è una capsula del tempo dentro un'altra capsula del tempo: è stata scritta nel 2000, in omaggio ai giochi degli anni '90. Nonostante sia oscura, spero che susciti anche un barlume di riconoscimento in chi è cresciuto con quei giochi. È una trama malinconica, melodrammatica e cupa, ma dato che all'epoca ero alle scuole superiori, la possiamo definire un po’ adolescenziale.
Mark: Non ‘per adulti’, dopo tutto avevo solo 19 anni quando l'ho scritto. Credo sia più appropriato definirlo per adolescenti: è un mix tra i JRPG che amavo da bambino, come Final Fantasy, Phantasy Star, Lufia, Dragon Warrior, la saga di Shining e altri, visti attraverso la nebbia della nostalgia. Sapendo che stavo dicendo addio a quei giochi, e a quel periodo della mia vita. Forse, in un certo senso, cercavo di immaginare come quei giochi potessero crescere con me. Ho intessuto la trama basandomi su quelle tragedie: le atrocità di Kefka, la guerra tra Layan e Orakian, la distruzione ciclica dei Sinistral, gli esperienti grotteschi del Dr. Lugae, l'implacabile forza distruttiva del Dark Dragon, di Zeromus e del Signore dei Draghi. La storia del gioco è una capsula del tempo dentro un'altra capsula del tempo: è stata scritta nel 2000, in omaggio ai giochi degli anni '90. Nonostante sia oscura, spero che susciti anche un barlume di riconoscimento in chi è cresciuto con quei giochi. È una trama malinconica, melodrammatica e cupa, ma dato che all'epoca ero alle scuole superiori, la possiamo definire un po’ adolescenziale.
Anche i dialoghi sono più maturi...
Mark: Penso che siano più pesanti, e forse un po' più letterari, rispetto ai giochi per NES e SuperNES che mi hanno ispirato. Ma anche quelli sono pieni di momenti poetici... Pensiamo a Destiny of an Emperor, un gioco per NES: "La mia vita è stata un saggio sul tradimento". Chi può battere una frase del genere? Al massimo, ho cercato di essere all’altezza di quei giochi. Una cosa di cui vado fiero, sono i libri sugli scaffali. Alla fine degli anni '90 lessi una recensione di Shadow Madness su TheGIA, un sito ormai chiuso, che ne elogiava i libri e gli scaffali. Non ho mai giocato quel gioco, ma lo sognavo, e ho cercato di emularlo.
Raccontateci un aneddoto curioso relativo a trama e dialoghi.
Benoit: Una cosa divertente riguarda una delle nuove quest secondarie, che coinvolge una capra. Mentre stavo progettando l'illustrazione della mappa del mondo, mia moglie suggerì che sarebbe stato carino e divertente collocare una capra su una delle isole. A caso. Dato che era proprio il tipo di stranezza che poteva capitare nelle mappe dell’epoca, l'ho fatto, senza pensare ad altro in quel momento. Avanti un paio d’anni, mentre pensavamo a quali contenuti aggiungere nella parte del gioco in cui si può esplorare liberamente, mi sono ricordato della capra, e ho cercato un'idea per coinvolgerla in una missione. Il resto del team ha reagito bene, quindi abbiamo definito i dettagli, ed ecco come è nata la ricerca della Collana d'Ambra perduta!
L’avventura richiede nel complesso 15 ore di gioco. Come si confronta con i concorrenti più noti, come i primi episodi di Zelda e Final Fantasy?
Gary: È più o meno la stessa durata di The Legend of Zelda: Link's Awakening, e di Oracle of Ages e Seasons per Game Boy Color. Final Fantasy Adventure dura circa 11 ore, mentre Lufia: The Legend Returns circa 30 ore.
Combattimenti
Il sistema di combattimento è a turni, ma in origine avevate previsto anche una modalità in tempo reale.
Michael: Il gioco originale aveva un sistema di combattimento in tempo reale, ma la maggior parte del team giocava solo in modalità a turni, e man mano che aggiungevamo effetti al sistema di combattimento, li testavamo solo in modalità a turni. Credo che l'unico a usare la modalità definita ‘attiva’ fosse Hideaki (uno degli sviluppatori originali, NDR). Nelle fasi avanzate del lavoro, ci siamo resi conto che il combattimento in tempo reale era difettoso, e abbiamo deciso di abbandonarlo. Il sistema a turni usa una griglia esagonale, dove la posizione determina le possibilità di movimento e di attacco. Alcuni attacchi possono colpire più caselle, attaccare in più direzioni, spingere indietro i nemici, colpire a distanza, ecc. È un approccio più tattico rispetto ai sistemi tipici. Ci sono anche punti di forza e debolezza basati sugli elementi, un sistema di gemme che potenziano alcune statistiche o danno accesso a nuove abilità in battaglia, effetti di status usati saltuariamente, come la confusione, e un gran numero di arene e mappe. Credo che abbiamo raggiunto il numero massimo di mappe utilizzabili nelle battaglie!
I tre livelli di difficoltà comportano solo mostri più forti, o anche diverse ambientazioni e boss?
Benoit: Le modalità “Story”, “Normal” e “Hard” sono piuttosto chiare, con solo miglioramenti nelle statistiche dei nemici. La modalità “Nightmare” è un po' diversa: si può sbloccare solo su GBA, presenta nemici ancora più forti, permette di raggiungere il livello 40 invece del 30, e consente di accedere a un negozio segreto in cui acquistare oggetti esclusivi.
Quel giorno alla Squaresoft...
Ci sono situazioni, nella vita, che prepari con attenzione: scrivi un discorso pesando ogni parola, fai prove davanti allo specchio, ti vesti per l’occasione… Justin Karneges, creatore e capo sviluppatore dell’originale Infinity, si comportò in modo più spiccio, quando nel 2001 si presentò a sorpresa negli uffici della Squaresoft, per convincerli a pubblicare il suo gioco. Come andò? Scopritelo in questa chat, in cui Karneges racconta l’esperienza al suo amico e collega Mathew Valente.
<Justin> Ehi, ho delle cose interessanti.
<Matthew> Sì?
<Justin> Oggi ero alla Squaresoft, ma loro non c'erano.
<Matthew> La Square non era alla Square?
<Justin> A quanto pare si sono trasferiti a Los Angeles, ma hanno lasciato l'ufficio aperto. È stato davvero divertente.
<Matthew> Ahah
<Justin> Pensavo a cosa dire mentre salivo in ascensore. Poi, arrivo a queste enormi porte a due battenti, con il logo Square. Le apro... e non c'è niente! Un telefono a terra.
<Mathew> La stanza è completamente vuota?
<Justin> Chiamo il loro telefono con il mio cellulare, e squilla. L’ufficio era enorme. Ma niente scrivanie. Le luci funzionavano ancora. Moquette blu. Pareti bianche. Sembrava bello, ma non c'era niente. O... beh, un sacco di telefoni!
<Mathew> Avevi un appuntamento, o è stata una visita spontanea?
<Justin> Solo una visita casuale. Volevo chiedere informazioni su una possibile pubblicazione. Era un po’ pazzesco, ma mi sono detto, perché no?










